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速攻戦術 速攻戦術一般論 出願書類についての一般論 クレーム構成 速攻戦術 速攻戦術は、早期に特許化を図る戦術です。早期権利化戦術といったほうがいいかもしれませんが、雰囲気が出ませんので。 一般論 早期に特許を取得するためには 早期に特許出願する 審査を促進する が必要になります。 審査を促進するためには、 早く審査請求を行う 制度があれば、早期審査請求を行う 審査伺いを行う 局指令への応答を早く行う 面接審査する など手続き上の方策があります。 出願書類についての一般論 また、これらを実体的にサポートするために、出願書類は、 少ないページ数 明快なストーリ 限定的なクレーム を考慮すべきです。 ページ数が少ないほうが、審査官への負担が減り、審査促進にはプラスに働くことが期待できます。 明快なストーリ、すなわち、課題と解決手段が明快であれば、審査官になるほどと思わせることが期待でき、審査に対するモチベーションを上げるにつながります。逆に難解なストーリである場合は審査を遅滞させるかというと、ややこしい案件は先に処理してしまおうという審査官もいると思われるので案外促進されるかもしれない。明快か難解のいずれが、審査促進に利するかは、どのような審査官かという属人的な問題かもしれませんが、どのような審査官が審査するのかわからない状況では明快なストーリのほうがよいと思われます。 クレームが限定的であれば、先行技術などによる理由により局指令を受けてしまう可能性を減らします。クレームの発明特定事項(エレメント)が限定的で、さらにエレメント数も多い、というのが先行技術を回避するための基本的な対処です。また、クレームカテゴリについても限定的であるほうが、局指令の可能性を減らせます。カテゴリ違いで、進歩性などの問題が発生する可能性は低いかもしれませんが、単一性や記載要件、発明主題などの問題が発生する可能性はあります。 クレーム構成 クレーム構成としては 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム とするか、または 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム とするか(最低限必要な広さのクレームを入れるのを留保しておく)が考えられます。 ここで、十分に一発登録が期待できる狭さのクレームと最低限必要な広さのクレームとは、prima facie的に同等である必要があり、前者のクレームのほうが局指令を受ける可能性が高いのであれば、そのようなクレームを入れるべきではありません。prima facie的に同等とは、例えば を100-200℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 で、同等ではないとは を高温で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 です。 さて、 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム と 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム との比較的ですが、十分に一発登録が期待できる狭さクレームが拒絶されたとします。 前者では、最初から、最低限必要な広さクレームの審査を受けることができるのが最大のメリットです。審査官が最低限必要な広さクレームの特許性を認めている場合(先行技術との関連で、このクレームでの権利化が可能な場合)は、補正によりすぐさま特許を受けることが期待できます。一方、後者では再度審査され、場合にはよっては再サーチされますので遅くなってしまう可能性があります(再サーチによる新たな先行技術が発見される可能性もあります)。 次に、最低限必要な広さクレームがprima facie的に拒絶される場合(応答により権利化可能な場合)、前者であれば、十分に一発登録が期待できる狭さクレームを削除し、後者では最低限必要な広さまでの限定の追加することになります。クレームを後退させて譲歩したというアピール(特許されるかどうかについての審査官への影響)は、後者の方が強いような気がします。特に特許されるかどうか微妙であれば、後者のほうがメリットがあるかもしれません。しかし、応答により権利化可能であるならば、再サーチの可能性が少ないと期待できます。もっとも、最低限必要な広さクレームへの拒絶心証をいただいていない後者のほうがメリットがあるかもしれません。
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戦術画面 戦術画面戦争の流れ 戦争終了条件 部隊行動パネル①待機 ②移動 ③攻撃 ④魔法 ⑤特殊技 ⑥突撃 ⑦退却 ⑧情報 ⑨自動 地形補正 戦争の流れ 1 部隊配置 2 戦闘開始 3 部隊の操作 4 ターン終了 5 3と4を繰り返す 6 戦争終了条件の達成 戦争終了条件 攻撃側か守備側の全滅。 マスターの死亡。 20ターンの経過(守備側の勝利になります) 部隊行動パネル ※画像は合成です。実際にはその状況で選択できないアイコンは表示されません。 Brave (未検証)各陣営の士気です。これが低いとCPUや指示の出せないユニットは逃走します。 Force (未検証)両陣営のHPの総量を割合で表示したものです。 戦争画面では攻撃側が赤色、守備側は青色で表示されます。 ①待機 その場で行動を終了します。 ②移動 ユニットを移動します。 ユニットにはZone of Control(以後ZoC)があります。 ZoCはユニットの周囲6マスにあり、この効果範囲内では敵対ユニットは1マスしか動けません。 攻撃側ユニットの移動は城壁に阻まれます。 ③攻撃 隣接するユニットに対して攻撃します。 隣接する城壁を壊すことができます。 攻撃は対象ユニットから反撃を受けます。 ④魔法 魔法を使います。 魔法は移動後には使用できません。 魔法は範囲内に対象ユニットがいない場合は使用できません。 ⑤特殊技 ユニットごとに設定されています。 特殊技がないユニットもいます。 特殊技での攻撃は反撃を受けません。 ⑥突撃 幻想郷戦記では廃止されており、選択はできるが効果は適用されません。 ※約1名の例外を除いて。 ⑦退却 ターン終了時に退却します。 退却できる土地がなければ退却はできません。 敵対ユニットのZoCの影響を受けているときは退却を選択できません。 ⑧情報 全部対の一覧情報を参照します。 ⑨自動 部隊の行動をCPUに任せます。 右クリックで解除できます。 地形補正
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ERWP防衛に対する方法
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どういうゲームなの? サボタージュやサーチアンドデストロイのようにリスポーンの制限が無いのでひたすら敵との撃ちあいになることが多い。 そのため膠着状態になりやすいが防衛側は如何に敵の攻め手を潰すか、攻撃側は敵の防衛線を如何に崩すかの読み合いがこのルールの醍醐味。 攻撃側はひたすら走って、まずは爆弾周辺からディフェンスを排除し、設置したあとは爆弾を守るように立ち回る。 防衛側は敵の進撃ルートを予測・妨害して敵を出来るだけ爆弾に近づけないようにし、設置を予防するように立ち回る。 初心者でも楽しめる? どちらかというと難しい。 これは(管)の私見ですが、ルールの性質上正面からの撃ち合いをしてるだけ、爆弾の設置をしているだけでは勝てないと思う。 しかし難しい分、深くやりこむほどに見えてくるものがある。やり込み要素は高い。 大まかな流れ ゲームが始まると、防衛側と攻撃側に分かれてスタートする。 基本的にAとBの二箇所の爆弾は防衛側のリスポーン位置寄りに配置されている。よって大半のマップでは基本的に防衛側が有利となる。 リスポーン位置も、防衛側と攻撃側にそれぞれ2~3箇所で固定されているため爆弾に辿りつくまでのルートは自ずと決まってくる。これにより接敵ポイントがそれぞれのマップによっても大まかに決まっており、そこで前線が形成されることが多い。 まずは安全に爆弾へ辿りつくルートの掌握がまずは目標となる。 なお、爆弾はマップによって守りやすい・守りにくい(攻めやすい・攻めにくい)爆弾が設定されている。このため優先して守るべき・攻めるべき爆弾が存在する。爆弾の優先順位を状況によって見極めることもゲームに勝つために必要となる。 しかし防衛側が基本的に有利なため、多くの場合は防衛側にとって守りやすく攻撃側にとって攻めにくい爆弾が残りがちとなる。大半の場合は防衛側ラウンドが二回回ってくるチームが勝てると思っていいだろう。 防衛・攻撃について 【防衛】 力量と条件が全く同じであれば通常は防衛側ラウンドが勝利すると言って良いほど有利。どのマップも防衛側が爆弾に到着しやすく設定されており、比較的爆弾までのルートも安全なものが多い。よって時間内に攻撃側の攻撃をいかに凌ぎ耐えるかということになる。 防衛の性質上、敵を待ち受ける形になるので守りやすい場所に陣地を構築し前線を形成し敵を迎撃するのが基本。 防衛側のメリットとしては、ルール上キャンパーが許されることである。このゲームはマップが広く複雑なものが多く、待ち伏せの戦術が非常に有効。軽機関銃、ショットガンで待つだけで脅威になることが多い。 デメリットとしては攻め側は進撃ルートの決定権があるため主導権を握りやすく、通常の撃ち合いだけでなく冷血での裏取りもしやすい。他にも爆発物やキルストリークなどの揺さぶりもあるため、一度綻びが出ると勢いに乗った敵になし崩しに押し込まれてしまうことがある。 そうなる前に攻め側の攻撃の呼吸を乱すのも戦術の一つとして取り入れる必要がある。 【攻撃】 大体のマップでは不利なリスポーン位置設定ではあるが、一部のマップでは上手く立ち回ると有利になることがある。が、基本的には不利を意識して立ち回ることをお勧めする。その為状況を大きく変化させるキルストリークなどは取得後や開幕に即要請ではなく、状況に応じて集中投入するなど一気に攻める必要がある。 攻撃側のメリットは前述と重複するが、攻撃ルートの決定権が挙げられる。正面に圧力をかけておきそのまま侵攻すると見せかけておいて別働隊を裏から送り込むと言った戦術も可能。 デメリットとして防衛側に比べて爆弾にたどり着くまでの距離が長く、それだけ敵と遭遇する可能性が高い点がある。バカ正直に突撃を繰り返していると爆弾に到達するまえに潰されてしまい何も出来ないまま試合終了になりやすい。当然敵のキルスト稼ぎにもなりやすい。そのため毎回同じルートを使用せず、状況に合わせて色々と試していくことが必要となってくる。 とにかく堅く守っている防衛側にどれだけ揺さぶりをかけられるかにかかっている。 心構え まずは爆弾中心の立ち回りを覚えよう。どのマップも爆弾周辺が一番の激戦区となるここで生き残るのが第一の目標。とにかく死を恐れずに積極的に突っ込むようにする。チームデスマッチやドミネーションと違って防衛も攻撃も基本的に前線で背後から撃たれることが少ないのでとにかく前を見ていれば大半は大丈夫。かといって無闇な突撃はやはりキルストリーク稼ぎの餌食になってしまうので単独での特攻は自重する。 爆弾まで辿り着いたら即設置・解除ではなくまずは周囲の安全確認。どれだけの味方が周囲にいるのか。敵の配置を予測するようにする。 他ルールと比べ、敵も味方もリスポーン位置がある程度固定されているので慣れてくるとある程度は走りながらできるようになってくる。 一番やってはいけないことはひたすら最後尾で籠もっていること。ただでさえ少ないリスポーン位置は固定されるは、攻め側であれば前線が下がってしまいどんどん攻めにくくなってしまう。防衛側にしても前線が下がることは損にしかならない。
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戦術所
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ロロ=ビルマ諸語 Sino-Tibetan【sit】 Tibeto-Burman【tbq】 Lolo-Burmese languages Pyu †【pyx】— † Burmish —ビルマ諸語〔ミャンマー諸語〕 Northern —北部諸語 Achang【acn】—アチャン語 Hpon【hpo】—ポン語 Lashi【lsi】—ラシ語 Maru【mhx】—マル語 Pela【bxd】—パラ語 Zaiwa【atb】—ツァイワ語 Southern —南部諸語 Arakanese【mhv】—アラカン語 → Retired. Split into Marma【rmz】 and Rakhine【rki】 Marma【rmz】—マルマ語 Rakhine【rki】—ラカイン語 Burmese【mya】—ビルマ語 Burmese, Old †【obr】—古ビルマ語 † Chaungtha【ccq】—チャウンダー語 → Retired. Merge into Rakhine【rki】 Intha【int】—インダー語 Taungyo【tco】—タウンヨー語 Tavoyan【tvn】—タボイ語 Yangbye【ybd】→ Retired. Merge into Rakhine【rki】 Danu【dnv】—ダヌ語 Unclassified —未分類諸語 Xiandao【xia】—シャン語 Loloish —ロロ語〔ローロー語、Ngwi〕 Alugu【aub】— Azha【aza】— Bokha【ybk】— Hlersu【hle】— Kathu【ykt】— Khlula【ykl】— Kuamasi【yku】— Kua-nsi【ykn】— Lamu【llh】—ラム語 Lang e【yne】— Phuma【ypm】— Phupa【ypp】— Phupha【yph】— Phuza【ypz】— Sonaga【ysg】— Talu【yta】— Tanglang【ytl】—タンラン語 Thopho【ytp】— Zokhuo【yzk】— Northern —北部諸語 Ayizi【yyz】— Aluo【yna】— Chesu【ych】— Gepo【ygp】— Samatao【ysd】— Sanie【ysy】— Lisu —リス語 Lisu【lis】—リス語 Lipo【lpo】— Yi —彝語 Central Yi —中部彝語 Yi, Dayao【yio】→Retired. Merge into Lipo【lpo】 Lolopo【ycl】— Miqie【yiq】— Lolopo, Southern【ysp】— Eastern Yi —東部彝語 Yi, Wumeng【ywm】→Retired. Merge into Nasu, Wumeng【ywu】 Yi, Naluo【ylo】— Yi, Wuding-Luquan【ywq】— Nasu, Wumeng【ywu】— Yi, Sichuan【iii】—四川彝語 Laghuu【lgh】— Nisu, Eastern【nos】— Nisu, Northwestern【nsf】— Mantsi【nty】— Southeastern Yi —南東部彝語 Awu【yiu】—アウ語 Yi, Axi【yix】—アシ彝語 Azhe【yiz】— Sani【ysn】—サニ語 Southern Yi —南部彝語 Yi, Yuanjiang-Mojiang【yym】→ Retired. Split into Nisu, Southern【nsd】 and Nisu, Southwestern【nsv】 Nisu, Northern【yiv】— Nisu, Southern【nsd】— Nisu, Southwestern【nsv】— Western Yi —西部彝語 Lalo, Dongshanba【yik】— Lalu, Eastern【yit】— Lalu, Western【ywl】— Lalo, Xishanba【ywt】— Nasu, Wusa【yig】— Nisi【yso】— Katso【kaf】— Samei【smh】— Southern —南部諸語 Akeu【aeu】— Chepya【ycp】— Muda【ymd】— Akha —アカ語 Hani —ハニ語 Bi-Ka — Biyo【byo】— Enu【enu】— Kaduo【ktp】— Hao-Bai — Honi【how】— Ha-Ya — Akha【ahk】—アカ語 Hani【hni】—ハニ語 Sansu【sca】→ Retired. merged into Hlersu【hle】 Sila【slt】—シラ語 Lahu —ラフ語 Lahu Shi【kds】→ Retired. Split into Kucong【lkc】 and Lahu Shi【lhi】(new identifier) Kucong【lkc】— Lahu Shi【lhi】—ラフ・シー語 Lahu【lhu】—ラフ語 Mahei【mja】— → Retired. Nonexistent. Phana 【phq】— Phunoi —プノイ語 Bisu【bii】→ Retired. Split into Bisu【bzi】(new identifier) and Laomian【lwm】 Bisu【bzi】—ビス語 Laomian【lwm】— Sangkong【sgk】—サムコン語 Côông【cnc】—コーン語 Mpi【mpz】—ムピ語 Phunoi【pho】—プノイ語 Pyen【pyy】—ピエン語 Jinuo, Buyuan【jiy】— Jinuo, Youle【jiu】—ヤウレ・ジーヌオ語 Ugong【ugo】—ウゴング語 Unclassified —未分類諸語 Laopang【lbg】— Lopi【lov】— Nusu【nuf】—ヌス語 Zauzou【zal】—ザオゾウ語 Yi, Muji【ymj】→ Retired. Split into five languages Muji, Southern【ymc】, Moji【ymi】, Muji, Qila【ymq】, Muji, Northern【ymx】, and Muzi【ymz】 Yi, Pula【ypl】→ Retired. Split into three languages Phala【ypa】, Phola【ypg】, and Phola, Alo【ypo】 Yi, Puwa【ypw】→ Retired. Split into three languages Phowa, Hlepho【yhl】, Phowa, Labo【ypb】, and Phowa, Ani【ypn】 Ache【yif】— Pholo【yip】— Limi【ylm】— Mili【ymh】— Muji, Southern【ymc】— Moji【ymi】— Muji, Qila【ymq】— Muji, Northern【ymx】— Muzi【ymz】— Phala【ypa】— Phola【ypg】— Phola, Alo【ypo】— Phowa, Hlepho【yhl】— Phowa, Labo【ypb】— Phowa, Ani【ypn】— Naxi —ナシ語 Naxi【nbf】—ナシ語 →Retired. Split into Naxi【nxq】 and Narua【nru】 Naxi【nxq】—ナシ語 Narua【nru】— Unclassified —未分類諸語 Phukha【phh】— 言語名別称 alternate names ローロー=ビルマ諸語 ロロ=ミャンマー諸語 ローロー=ミャンマー諸語
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****ビルド まだ誰も書いてないよ
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よくわからんけどすごいやつ vvvvvvvvvipp tiryouhi daseyo oon? vvvvvvvvvippとVIPde LoLの関わり 最初の目撃があったのは2011年クリスマスの時期 ネッ対スレからの来訪者でありこの頃はまだLv1であった 第一次Ikemen戦争を生き抜いたふるさんの一人である vvvvvvvvvippの危険性 VIPdeにはhukahireという 触れるもの皆傷つけるきわめて凶暴な生物が生息しているが vvvvvvvvvippはまた違うベクトルで危険な生物である それを裏付けるのがこれだ よそ見をするな 時たま使うその「よそ見をするな」という言葉は 黙ってMIDを押せということを示唆しているが あまりにも深すぎるので誰も気づいてくれない。 仕方なく「MIDを押せ」と言い直し teamも仕方なく言われた通りMIDを押すが これがまた見当違いの指示で teamはvvvvvvvvvippを残しあえなく全滅。 そしてteamは、そっとsurrender 簡単に言うと軍死である 最近編み出された自然な流れによる「よそ見をするな」 軍死自ら先陣を切る 彼はTrollの名手であり 敗北の女神である Mid Shenで惨敗のきっかけを作ったのは記憶にあたらしい Mid Singedでも素晴らしい成績を残した 疑惑 Feedshimasuのことが大好きである 内戦のチーム分けの際にFeedが敵側のチームに入るとやたらとゴネはじめる Feedはノンケなので相手にしていないようだが、いつケツを掘られるのか心配である 最近はWAKOTUと妙な親睦を深め合っている様子 言動等 死亡する度「笑える」「うける」「○○はIP、プレイヤースキルは糞」などと のたまう事は日常茶飯事である 時たま見せる真面目なプレーにおいては文句の付け所がないように思えるが hukahire同様一度倒されるだけで即座に萎えるその姿勢はまさにゆとり世代の鑑とも言えよう 特にDuoレーンで一緒にプレイする時はゲームが終わるまでネチネチと相方にハラスしてくるので 覚悟すべし 勝ちサレンダー キル差20、タワー差4本、さらにはバロンもゲットとあらゆる要素で勝利が確定していたのにも関わらず vvvvvvvvvippによる謎のサレンダーが開始。古参が悪ノリしまさかのサレンダー負け。 そこには謎の勝利に呆然としている外人達の姿があったそうな。 ataravip vvvvv ha gay player skill ha homo -- 名無しさん (2012-09-02 21 19 20) それは載せなくていいです -- 名無しさん (2012-09-03 01 15 24) vvvvvvvvvvvvvvvvvvvipとかいうキチガイまだ生きてんの? -- 名無しさん (2015-12-02 06 32 10) 名前 コメント
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詳細情報掲載→アサルト戦術帳 戦術投稿用ログ ここにお書き込み下さい。私がアサルト戦術帳に掲載しておきます! -- (管理人(96)) 2009-09-22 15 41 49 分隊で行動する時に心がけたいこと ○密着しない 敵に遭遇した時に対応しづらい。グレネードとか来たら最悪。 目安としては人3~4人分ぐらい離れておくといいね ○ラストマンスタンディングになったら下がる 別の味方の分隊の後ろに隠れるか、入り組んだ地形に逃げ込むかして安全なリスポン地点を作る。 金塊ではこれが結構重要。コンクエは… ○無理にリスポンしない 攻撃を受けている仲間の後ろから出てもやられるだけ。リスポンするのは味方が安全な場所を確保してからにしよう。 また、金塊や旗に接近している味方から復活する場合は偵察兵で出てあげると幸せになれると思うよ。 戦闘が激しい場所だったら突撃兵とか。相手が強すぎて仲間に頼るしかなかったら援護で出るもよし。 -- (ZX) 2009-10-14 18 39 29 戦術投稿ありがとうございます! 今日は寝るので、明日やっときます! お休み(^^♪) -- (隊長) 2009-10-14 22 37 24 ○軽戦車や輸送車両は対空戦闘で最強 戦車や対空システムはねらわれやすいため軽戦車の主砲、機関銃、輸送車両の機関銃でヘリがほかの戦車などをねらっているときに不意打をくらわせればたいてい撃墜できる。また、動きながら撃てばヘリは激しく動くためねらいがつけにくく、動きながら撃てば生存率があがる。ただし敵兵や敵戦車に注意。 -- (sukeo555) 2009-11-04 23 25 09 sukeo555さんありがとうございます! 対空戦闘は重要ですからね。 対空戦闘は軽戦車が最強かな。主砲当たると15ぐらい持っていけるし。 -- (隊長) 2009-11-05 07 50 22 武器の選択 ○操作性が高くて命中率が低い武器とその逆の武器もあるが操作性は移動中の命中率に影響してくるが移動中の命中率=操作性ではないのです。命中精度-操作性といったかんじなのです。 逆の場合、命中率が高ければ移動中の命中率は下がるが命中率が高いから移動中の命中率はほとんど同じでむしろ静止時の命中率が高いので操作性か命中率どちらかを選ぶとしたら命中率の高い武器を選んだほうがいいのではないでしょうか。 -- (AK) 2009-12-01 19 09 43 すみません。ちょっとえらそうでした。 -- (AK) 2009-12-01 22 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遅延戦術 遅延戦術一般論 特許出願における戦術優先権を伴う第2出願の利用 優先権を伴わない第2出願の利用 分割出願の活用単一性違反を利用した分割出願 審査における戦術審査請求 局指令 応答 遅延戦術 遅延戦術は、特許に関する意思決定時期を遅らせるための戦術で、特許化や遅らせたりして、係属状態を維持させるための戦術です。 一般論 特許を係属させておくためには 特許出願を遅らせる 審査を遅滞させる が必要になります。 特許出願における戦術 特許出願を遅らせることは、クレーム確定や権利満了を遅らせることに直結します。 一方で、第三者による先願の危険性が高くなります。この危険性が無視できる状況であれば、必要になるまで特許出願しないほうがよいでしょうが、通常意識的に遅く出願するメリットはありません。 そこでまずは、特許出願自体はリーズナブルな時機におこうものとして、その他に取りうる方策を検討します。 優先権を伴う第2出願の利用 パリ条約上の優先権出願や国内優先出願(米港では仮出願)などを行うことにより、第1出願日のメリットを享受しつつ、最大1年間遅らせることが可能にあります。 また、PCTを利用すれば、米国などにおける審査入りを遅らせることができます。 優先権を伴わない第2出願の利用 優先権主張を伴わずに、第2出願を行うことも可能です。この場合、中間文献のリスクを考慮して第1出願を平行させる必要があります。第1出願の公開までに第2出願を行う必要がありますが、典型的な例は次のようになります。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a(Aの下位概念) 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 第2出願のクレームを、第2出願のそれの下位概念にしているのは、同一発明を避けるためです。また、当然ながら各国法制度へ対応させる必要があり、EPC出願であれば自己衝突を回避するため第1出願から第2出願で予定される主題(下位概念であるa)を削除しておき 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 とする必要があります。 さらに、米国出願の場合、非公開制度(米国以外の特許出願を伴わない場合)を利用すれば、第1出願の特許公報が発行後1年を経過する前に第2出願を行うという方策も可能です。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a 2009.6.1 第1出願の登録公報発行 2010.5.31 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 米国は特許法を大きく変える可能性がありますので、非公開制度、発行後1年を経過する前、などは要確認です。また、第1出願との関係で、第2出願でターミナルディスクレーマを提出しなければならなくなる状況を避ける必要がありますが、クレーム確定を遅らせることが目的であれば、それはあまり重要ではないかもしれません。 このような、第1出願、第2出願が並存する戦術を取る場合において、どちらを進め、どちらを維持していくか検討する必要があります。第2出願について権利化を先に進めて第1出願との間の中間文献の有無(第1出願の維持の必要性)を評価する、1年半のメリットを活かすために第2出願を係属させ続ける、など目的にあわせて選択するべきでしょう。 なお、第1出願から優先権を伴う出願しておくことも可能で、第2出願との日付差は半年となってしまいますが、第2出願の有効性が第1出願のそれに劣りますので、その対応として第1出願に万全を期しておいたほうがよいです。 分割出願の活用 審査過程で分割出願を活用すれば、出願を係属させ続けることが可能です。法と費用が許せば、分割出願を繰り返すことにより、満了日まで係属させ続けることも容易です。 分割出願を行う上で留意すべき点は 分割出願できる時期 分割クレーム 分割出願の制限する法制 です。 分割出願できる時期は、国によって様々です。特に登録査定されると分割できない国の場合は注意が必要です。 分割クレームについては、分割のもととなる出願(親出願)と同一では分割要件を満たさない場合(国)があります。または、同一クレームの親出願の拒絶が確定した場合の不利益も想定されるため、分割出願のために親出願はダミークレームにしておくなど予め考慮しておく必要があります。 更に、サブマリン特許などへの対策と称して、分割出願を制限しようとする動きが、各国であります。分割回数の制限や、親出願の係属を条件とする、などですが、ほとんどの場合単一性違反を解消するための分割出願は許容されるので、これを利用する方策が考えられます。 単一性違反を利用した分割出願 次のようなクレーム 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 では、AとBに関連がなければ単一性違反を指摘されますので、2を削除してこれを分割出願できます。ただ、1回分割出願するためにこのような仕込を入れておくメリットは少ないかもしれません。 2回分割を考慮した場合、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Cからなる物質 が考えられます。 このケースでは、単一性違反を指摘された後、2と3を削除してこれらを分割出願し、さらに単一性違反を指摘されてから3を分割出願するという戦術ですが、最初の単一性違反において、1,2,3の3発明だと指摘される可能性がありますので、その上で2と3の分割出願を行うことが意図的に審査を遅らせていると認定されるかもしれません。 そのため、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 としておきます。 最初の単一性違反では、1と2~4の2発明と認定させ、2~4を削除して分割した1回目の分割出願のいては、2が特許性がないために3と4に単一性がないと認定させ、4について分割出願の機会を得るというものです。ポイントは、実体審査が行われないと3と4とが単一性がないことが判明しないということです。ただ、同じサーチで済む場合、3と4について単一性違反とされない危険性もあります。 さらには 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 5.b2がb21である4 6.b2がb22である4 などとしておけば、3回以上の分割出願も可能かもしれません。クレーム範囲を確定させたくないという場合には、仕込んでおくクレームをどのようにするのかが問題ですが、ターゲットクレーム(上記の場合は6)を上位概念的なクレームとして、審査過程における補正の自由度を確保しておくべきでしょう。また、その他のクレームは、いっそのこと単一性違反を受けるためたけに設けるダミークレームとすることも一考です。 審査における戦術 審査段階における遅延を考える上での最大の留意点は、審査を遅らせる出願人の意図を出さないことです。意図的に審査を遅らせたとされると、権利行使の場面で不利益を蒙るケースがありますので、国によっては注意が必要となります。 さて、審査段階における基本は、 審査請求は期限までまつ 局指令を出させる 応答を遅らせる です。 審査請求 審査請求期限ぎりぎりに審査請求を行うことになりますが、その際、制度が許せば、第三者(ダミー)による審査請求を行うことが考えられます。第三者による審査請求が行われると、出願人は補正機会のための期間が設定されますので、その間は審査が行われないことが期待できます。更には、審査範囲が全く異なるように補正することで、どこの審査部が審査するべき出願か分類から行わせることにより、審査着手を遅らせることが期待できます(この場合、当初のクレームはダミー)。ただ、審査の順番がどのように決定されるのか不明なので、まったく意味がないかもしれません。 局指令 局指令を出させるためには、方式、実体を問わず、拒絶理由となる根拠を仕込んでおく必要があります。 提出書類の不備など、実体審査に入る前の瑕疵は、実体審査に入るまでの時間稼ぎにはならない可能性があります。また、出願日がつかないなどといった不備は、メリットの点で疑問があります。 実体審査の前に、単一性違反や発明主題違反のみの局指令を発行する国では、これらの拒絶理由を入れておくことは有用です。米国の限定要求・選択要求や、台湾におけるプログラムクレームなどです。特に発明主題にまつわる拒絶理由は、審査官が見逃す可能性が低いと思われるので、非常に有用です。 次に実体審査ですが、最初の審査官の指摘が当を得ている場合はちゃんと応答(クレーム補正)する必要が生じますので、門前払いできるにしておくのが理想です。すなわち、クレーム(発明)を審査官に誤解させ間違った範囲のサーチを行わせることにより、クレームを補正することなく意見書や面接などで発明を理解させて、再審査させます。これは、ちゃんと応答すると査定に一歩近づいてしまうためで、日本に関して言えば、最初の拒絶理由通知の次に最後の拒絶理由通知を受けないようにする、ということになります。審査官を誤解させるのは難しいですが、本来とは異なる審査部門が審査するように配慮する、というのも手です。 当を得た指摘がきたら、拒絶理由を解消する必要があります。日本の場合、解消できないといきなり拒絶査定となり、局指令の機会を無駄にします。その上で、新たな拒絶理由を入れておきます。このとき、単一性違反や発明主題違反になるような拒絶理由になるような補正ができないかどうか検討します。シフト補正はもとより、カテゴリの追加などについての制限的な補正要件を課している国がありますので、このような拒絶理由を埋め込むのは難しいですが、直列的な従属関係により単一性が保持されていたクレーム群の従属関係を、個々に独立クレームのみへの従属とすることにより単一性違反を期待できるかもしれません。また、実体的な理由の局指令を再度受けるためには、審査官指摘の妥当性を十分に争える従属クレームを独立クレームに繰り上げたり、内的・外的付加によりクレーム補正を行います。 応答 応答を遅くするためには、法定期限のぎりぎりに応答するのが基本となります。また、延長制度については、延長できるだけ延長することが考えられます。ただ、前述の通り、審査を遅らせようとした、とされないために、時にはすばやい応答を行う、代理人側のミスで延長することになった(と外形上思われる)ようにしておく、といった配慮が必要かもしれません。 また、応答内容を不明瞭にする、応答書面を不鮮明にする、などして、審査官から応答内容の確認行動(代理人への電話連絡など)を引き出すことも考えられます。すでに応答内容の検討に入っている状況ですので、時間的なメリットは少ないかもしれませんが、回答・再提出するまでの時間稼ぎにはなるかもしれません。ただ、不明瞭として応答そのものを退けられる危険性があります。